Kamis, 04 Desember 2014

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER



PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER


Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat, tuntutan penggunaan teknologi canggih pun semakin meluas ke semua aspek kehidupan, terutama dalam dunia pendidikan. Dalam hal ini, dunia pendidikan merupakan sasaran utama penggunaan media-media canggih baru yang merupakan hasil dari kemajuan iptek tersebut. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pembelajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahamaan yang cukup tentang media pembelajaran.
Dari beberapa media pembelajaran, ada media pembelajaran yang menarik dan dapat memicu peningkatan penalaran siswa yaitu media pembelajaran berbasis komputer. Pada dasarnya, pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran yang menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks teknologi.
Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Dengan pembelajaran berbasis komputer maka proses pembelajaran akan lebih bisa dimaksimalkan dengan baik untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka diperoleh permasalahan antara lain:
1.         Bagaimana pembelajaran berbasis komputer ?
2.         Apa saja karakteristik pembelajaran berbasis komputer ?
3.         Apa saja kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer ?
4.         Bagaimana Pengelolaan Pembelajaran Berbasis Komputer ?
BAB II
PEMBAHASAN

A.      Media Komputer dalam Proses Pembelajaran
Pada awalnya media komputer ditemukan pada tahun 1950-an dan berkembang dengan lambat hingga tahun 1960-an, hal ini dikarenakan komputer yang dihasilkan pada masa itu burukuran besar sehingga tidak efisien ruang dan jumlah orang. Dan ketika ditemukannya prosesor berukuran kecil pada tahun 1975, terjadi perkembangan yang pesat pada penggunaan komputer.[1] Bahkan perkembangan teknologi tersebut terus berlangsung hingga kini dan menghasilkan berbagai macam teknologi komputer yang semakin canggih dan dipakai di hampir semua kegiatan terutama sebagai media pendidikan.
Komputer adalah hasil karya manusia yang mampu membawa perubahan besar dalam berbagai bidang pekerjaan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, komputer sebagai hasil teknologi modern sangat membuka kemungkinan-kemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan. Khususnya dalam pembelajaran, komputer dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada peserta didik. Selain itu, komputer dapat juga digunakan sebagai media yang memungkinkan peserta didik belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep. Hal ini sangat memungkinkan karena komputer mempunyai kemampuan mengkombinasikan teks, suara, warna, gambar, gerak, dan video serta memuat suatu kepintaran yang sanggup menyajikan proses interaktif.[2]
Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh seorang peserta yang lainnya.[3]
Walaupun penggunaan komputer dapat meningkat hasil belajar siswa, akan tetapi komputer tidak dapat mengganti peran guru secara keseluruhan dalam pembelajaran. Komputer tidak lain hanyalah alat bantu pembelajaran. Pembelajaran dengan komputer dan guru lebih efektif dibandingkan dengan pembelajaran yang dilakukan oleh guru saja atau dengan komputer saja.[4]
Penguasaan TIK dalam pembelajaran menjadi suatu keharusan bagi para guru. Ada beberapa asumsi dan prasyarat pendukung efektivitas pembelajaran berbantuan TIK. Pertama, guru berperan sebagai fasilitator yang memberi kemudahan belajar kepada murid. Kedua, guru bukan satu-satunya sumber informasi, bukan hanya mentransfer pengetahuan dan instruktur, melainkan subjek yang belajar dari siswa sekaligus mitra belajar siswa. Ketiga, guru sebagai programer, yang selalu menghasilkan berbagai karya inovatif berupa program, perangkat keras dan lunak yang akan dimanfaatkan untuk membelajaran siswa.[5]
B.     Karakteristik Pembelajaran Berbasis Komputer
1.         Istilah-istilah dalam Pembelajaran Berbasis Komputer
Terdapat istilah-istilah dalam pembelajaran berbasis komputer, di antara lain adalah:
a)        CAI (Computer Assisted Instruksional)
CAI merupakan penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
b)        CMI (Computer Management Instruction)
Digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif. Seperti :
*        Rekapitulasi data prestasi siswa,
*        Database buku/e-library,
*        Kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
*        CAL (Computer Assisted Learning); adalah perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui komputer dan merupakan bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai “dosen”. Dengan CAL, proses belajar bisa berlangsung secara individu dan mampu mengadopsi perbedaan individu peserta didik. Karena intinya CAL merupakan media ganda yang terintegrasi yang dapat menyajikan suatu paket ajar yang berisi komponen visual dan suara secara bersamaan.
c)        CML (Computer Mediated Learning)
Jaya Kumar C., mendefinisikan e-learning sebagai sembarang engajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN,atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Adapula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yangdilakukan melalui media internet. e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkatelektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.
d)       CBL (Computer Based Learning) yaitu pembelajaran yang sepenuhnya dengan menggunakan computer.
e)        CBI (Computer Based Instrcution) yaitu pembelajaran dan administrasi akademik dengan menggunakan computer.[6]
2.         Perangkat Pembelajaran Berbasis Komputer
Perangkat yang dibutuhkan dalam membuat pembelajaran berbasis komputer adalah sebagai berikut:
a)        Perangkat Keras (Hardware)
Berbagai perangkat keras yang terdapat dalam komponen komputer seperti monitor CPU, CD-RW dan lain-lain. Jika Dalam sistem nya menggunakan hosting atau server bisa menggunakan LAN (local area network) dan WLAN (wireless local area network)
b)        Perangkat Lunak (Software)
Terdiri dari program-program pendukung dalam pembelajaran seperti:
micrasoft office, pengolahan grafis; correl draw, adobe phothoshop, adobe ilustrator dll. pengolahan audio; cool editpro, audio edit, serta berbagai media player sebagai media pemutar dan pengolahan video; adobe premiere, ulide, video editor dll.
animasi : macromedia flash, GIF anomator, 3D max
dan lain-lain.
c)        Brainware
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat program pengajaran berbantuan komputer disebut authoring software (perangkat lunak authoring). Berbagai bahasa pemrograman yang dipakai dalam pembuatan pembelajaran bebasis komputer adalah tinggi seperti basic, pascal, fortran dan lain sebagianya.
3.      Pengemasan Materi Pelajaran Melalui Komputer
Komputer dapat mengemas materi pelajaran dalam berbagai format pengemasan. Ada tiga bentuk pengemasan materi pelajaran melalui komputer, yakni:[7]
a)      Pengemasan sebagai suplemen (tambahan)
Materi pelajaran yang disajikan dalam komputer berfungsi untuk menambah wawasan dan pengetahuan siswa tentang topik tertentu, bukan sebagai bahan yang harus dipelajari, melainkan sebagai bahan pengayaan.
b)      Komplemen (pelengkap)
Materi pelajaran dikemas dalam komputer sebagai bagian yang tidak terpisahkan dari materi inti. Dengan demikian ada semacam keharusan bagi setiap siswa untuk mempelajarinya. Walaupun sifatnya hanya pelengkap, namun diyakini dengan mempelajarinya akan menjadi penguatan bagi setiap siswa yang mempelajarinya terhadap topik ini.
c)      Subtitusi (pengganti)
Pengemasan materi pelajaran dalam komputer disajikan untuk pembelajaran mandiri. Dalam konteks ini komputer digunakan sebagai sumber belajar yang dapat dipelajari kapan dan dimana saja. Seperti pembelajaran melalui CD interaktif.
4.      Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Media komputer dalam kegiatan pembelajaran mempunyai tiga fungsi, diantaranya adalah:[8]
a)      Fungsi Kognitif  
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
b)      Fungsi Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
c)      Fungsi Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat   bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi huruf hija’iyah.
5.      Implementasi Media Komputer dalam Pembelajaran
a)      Presentasi
Kelebihan penggunaan perangkat lunak seperti Microsoft power point adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound di dalam persentasi power point sehingga dapat dibuat semenarik mungkin.
b)      CD Multimedia Interaktif
Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multimedia, terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi: sound, animasi, video, teks dan grafis. Terdapat beberapa bentuk interaksi dalam merancang media pembelajaran komputer di antaranya:[9]
*      Program Drill: program komputer yang digunakan untuk melatih keterampilan siswa dalam menjawab soal-soal latihan tertentu dalam berbagai jenis materi pelajaran. Terdapat sejumlah soal latihan, setelah mengisi soal latihan, komputer memproyeksikan sendiri berapa soal yang dijawab benar atau salah. Selain memberi umpan balik, program ini juga memberikan penguatan terhadap jawaban yang tepat dalam memilih menu pilihan.
*      Program Tutorial: model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai. Informasi dan pengetahuan yang disajikan sangat komunikatif, seolah-olah ada tutor atau guru yang mendampingi peserta didik dan memberi arahan secara langsung. Pola dasrnya adalah mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang di mana informasi/ mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan.
*      Program Simulasi: program yang berupaya melibatkan siswa dalam persoalan yang mirip dengan situasi yang sebenarnya, namun tanpa resiko yang nyata. Peserta didik diajak untuk membuat keputusan yang tepat dari beberapa alternatif solusi yang ada. Setiap keputusan yang diambil akan memberikan dampak tertentu.
*      Program Games: bentuk pembelajaran untuk mencari dan menemukan jawaban sendiri melalui prosedur dan langkah-langkah serta aturan permainan yang harus diikuti selama pembelajaran berlangsung.
c)      Video Pembelajaran
Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di SD cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan pada tumbuhan, teknik okulasi, pembelahan sel, dan lain-lain.
d)     Internet
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik.


C.      Kelebihan dan Kekurangan Media Komputer
Kelebihan dan kekurangan komputer sebagai media pembelajaran interaktif adalah sebagai berikut:[10]
1.      Kelebihan Komputer
a)      Peserta didik belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi.
b)      Peserta didik dapat melakukan control terhadap aktifitas belajarnya.
c)      Peserta didik menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
d)     Membantu peserta didik yang memiliki kecepatan belajar lambat (slow learner) agar belajar efektif karena kemampuan komputer untuk menanyakan kembali informasi yang diperlukan.
e)      Memacu evektifitas belajar bagi peserta didik yang lebih cepat (fast learner)
f)       Memberikan umpan balik terhadap hasil belajar.
g)      Memberikan penguatan (reinforcement) terhadap prestasi belajar peserta didik.
h)      Memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis karena kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping).
i)        Memberikan kesempatan bagi peserta didik untuk melakukan kegiatan pembelajaranyang bersifat individual (individual learning).
j)        Menarik perhatian karena mampu mengintegrasikan komponen warna, music dan animasi grafik (graphic animation).
k)      Mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan yang nyata, sehingga dapat dilakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi.
l)        Mampu menanyakan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya karena kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer, sehingga dijadikan dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
m)    Meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relative kecil.


2.      Kekurangan Komputer
a)      Memerlukan biaya yang relatif tinggi dalam pengadaan, pengembangan program, pemeliharaan, dan perawatan komputer untuk pembelajaran yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).
b)      Pprogram komputer memerlukan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi yang sesuai compatibility, sehingga terhindar incompability antara hardware dan software.
c)      Mendesai/ merancang dan memproduksi program komputer untuk pembelajaran  tidak mudah, melainkan memerlukan kegiatan intensif yang memerlukan banyak waktu dan keahlian khusus.
d)     Keterbatasan infrastruktur pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan di Indonesia.
e)      Mengalami kendala dalam hal sumber daya manusia, seperti masih tingginya tingkat Computer Illiteracy yaitu sikap yang mmasih enggan mencoba komputer sebagai sarana untuk memperoleh informasi dan pengetahuan.
D.      Pengelolaan Pembelajaran Berbasis Komputer
Pengelolan proses pembelajaran berbasis komputer meliputi aspek-aspek komponen pembelajaran dan pelaksanaan pembelajaran. Kedua aspek tersebut dijelaskan berikut ini.
1.      Aspek Komponen Pembelajaran
Proses pembelajaran berbasis komputer, pada dasarnya menempuh tahap-tahap perencanaan, pengelolaan kelas, dan evaluasi hasil belajar. Masing-masing tahapan tersebut, penulis ringkaskan berikut ini.
a)      Perencanaan Pembelajaran
Perencanaan pembelajaran disusun berdasarkan komponen-komponen dalam sistem pembelajaran. Adapun langkah-langkah dalam penyusunan perencanaan pembelajaran, terdiri atas: 
*        merumuskan tujuan khusus; 
*        memilih pengalaman belajar; 
*        menentukan kegiatan belajar mengajar; 
*        menentukan orang yang akan terlibat membantu dalam proses pembelajaran; 
*        menyeleksi bahan dan alat; 
*        merencanakan penggunaan fasilitas fisik; 
*        merencanakan evaluasi dan pengembangan.[11]
Sehubungan dengan langkah penyeleksian alat dan bahan di perencanaan pembelajaran tersebut, maka untuk perancangan materi pembelajaran ke dalam bentuk sajian berbantuan komputer harus mengkominasi kategori-kategori teks, audio, gambar, animasi, dan simulasi.
Desain materi pembelajaran berbasis komputer dikembangkan berdasarkan teori kognitif dan teori pembelajaran Adaptive Learning Theory, Preferred Modality Theory, dan Cognitive Flexibility Theory.
Adaptive Learning Theory memungkinkan siswa melalui pembelajaran dengan pengalaman belajar yang berbeda. Guru mencapainya dengan menggunakan berbagai materi dan strategi pembelajaran untuk membuat software pembelajaran. Untuk itu, guru perlu memiliki pengetahuan tentang berbagai strategi dan pendekatan pembelajaran dalam membuat atau menyiapkan suatu media pembelarajaran berbasis TIK.
Prefered Modality Theory digunakan bagi pembelajaran di mana siswa mempunyai kecenderungan potensi kemampuan yang berbeda. Ini bermakna sebagaian siswa ada yang lebih meyukai belajar sambil mendengar atau sebagian siswa lagi lebih menyukai belajar sambil melihat dan mendengar. Dengan demikian, perancangan software perlu memuat kombinasi teks, grafik, suara dan animasi dengan bijak.
Cognitive Flexibelity Theory, menurut teori ini, suatu materi pembelajaran akan dipelajari dengan lebih mendalam apabila siswa tersebut belajar dengan cara non-linier. Hal ini disebabkan karena setiap materi pembelajaran merangkumi berbagai aspek dan domain. Dalam hal ini pengembangan software tidak harus menyerupai metafora buku yang lebih linear atau berurutan dari segi pendekatan penyampaian pengetahuannya.
b)     Mengelola Kelas
Pengelolaan proses pembelajaran di dalam laboratorium multimedia memerlukan persiapan yang rapi. Sehubungan dengan itu, Munir[12] menyebutkan tiga faktor yang perlu diperhatikan, yaitu: (a) teknik pemantauan; (b) penyimpanan rekod; dan (c) software dan bahan pengajaran.
Teknik pemantauan, pemantauan aktivitas dan pencapaian pembelajaran merupakan hal yang penting dalam proses belajar mengajar berbasis TIK. Tujuan pengajaran dan pembelajaran perlu dicapai disetiap waktu. Dalam proses belajar mengajar berbasis TIK, komputer memikul separuh tanggung jawab mengajar melalui programnya yang lebih tertumpu kepada aktivitas individu dan kelompok kecil. Dalam hal ini, guru lebih berfungsi motivator dan penyemangat. Namun demikian, seorang guru juga harus mampu mengendalikan siswa dalam kelompok besar. Seorang guru perlu memiliki kearifan tentang aplikasi dan fungsi serta isi program software, multimedia, buku teks dan lembar kerja siswanya.
Sebelum pengajaran dimulai disarankan agar guru mencoba terlebih dahulu dan memahirkan diri dalam menggunakan program software multimedia agar wujud keyakinan diri selama proses belajar mengajar berlangsung. Setiap tujuan pengajaran dan pembelajaran memerlukan pendekatan yang sesuai. Komputer digunakan secara individu seperti untuk keperluan drill and practice, tutorial, simulasi, permaianan dan penyelesaian masalah, teknik pemantaunnya lebih kurang sama. Guru perlu memastikan bahwa aktivitas tertentu dijalankan pada waktu dan urutan yang benar. Siswa yang telah mahir pada topik sebelumnya beralih ke topik berikutnya.
Penyimpanan Rekord (Record Keeping), dalam pengajaran dan pembelajaran berbasis TIK dapat dijalankan secara automasi atau manual. Pengguna lebih cenderung membuat penyimpanan rekod dengan menggunakan software khusus yang dapat diperoleh di pasaran atau mengguanakan paket software komputer yang telah di ‘built-in’, di dalam komputer. Dengan demikian tujuan pengelolaan penyimpanan rekod tercapai siswa. Bagaimanapun cara yang digunakan, hal terpenting ialah menyimpan rekod hasil belajar siswa dengan teratur dan sistematis. Hal ini penting dalam suatu proses belajar mengajar.
Berikut ialah faktor-faktor yang perlu diperhatikan dalam mengelola software dan bahan-bahan pengajaran menggunakan komputer:
1)        Kemudahan memperoleh (availability). Pastikansoftware dan bahan pelajaran mudah diperoleh, guru perlu menyimpan semua software, manual dan bahan lainnya yang berkaitan secara sistematik; mewujudkan sistem penyimpanan stok; desain tempat penyimpanan agar semua bahan mudah diperoleh kembali.
2)        Peraturan. Adanya aturan dalam menggunakan komputer dan software akan menjadikan pengelolaan kelas lebih mudah. Siswa perlu diberi penjelasan terperinci tentang peraturan tersebut. Peraturan pengaduan kerusakan software juga diperlukan
3)        Bimbingan dan bantuan teknis. Pastikan siswa mendapat pengajaran yang baik karena dibimbing oleh seorang yang arif tentang pengajaran dan pembelajaran berbasi TIK. Bimbingan dan bantuan teknis tersebut meliputi: (1) Mengatur bimbingan yang rapi agar semua proses belajar mengajar dapat diikuti siswa dan segala kesalahan dapat diperbaiki; (2) Diperlukan bantuan seorang yang betul-betul arif tentang aplikasi pembelajaran agar dapat membantu siswa sekiranya ada masalah.
c)      Mengevaluasi Hasil Belajar
Evaluasi memiliki dua karakterisik. Pertama, sebagai suatu proses. Dalam evaluasi terdapat berbagai macam tindakan yang harus dilakukan. Evaluasi merupakan sebuah rancangan kegiatan untuk menentukan judgement terhadap sesuatu. Kedua, evaluasi berhubungan dengan pemberian nilai atau arti. Berdasarkan hasil pertimbangan evaluasi apakah sesuatu itu mempunyai nilai atau tidak.
Evaluasi yang baik adalah yang memenuhi fungsi-fungsi: (1) umpan balik bagi siswa; (2) mengetahui ketercapaian siswa dalam menguasai tujuan yang telah ditentukan; (3) memberikan informasi untuk mengembangkan program kurikulum; (4) dapat digunakan oleh siswa secara individual dalam pengambilan keputusan, khususnya untuk menentukan masa depan sehubungan dengan pemilihan bidang pekerjaan serta pengembangan karier; (5) berguna untuk para pengembang kurikulum khususnya dalam menetukan kejelasan tujuan khusus yang ingin dicapai; (5) berfungsi sebagai umpan balik untuk semua pihak yang berkepentingan dengan pendidikan di sekolah.[13]
2.      Aspek Pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Komputer
Media komunikasi dalam pembelajaran sebagaimana diuraikan oleh Prawiradilaga dan Siregar dapat memenuhi banyak fungsi yang bermanfaat bagi siswa. Fungsi-fungsi yang dimaksud dijelaskan berikut ini.
1)      Memberikan Pengetahuan tentang Tujuan Belajar
Pada permulaan pembelajaran, siswa perlu diberitahu tentang pengetahuan yang akan diperolehnya atau keterampilan yang akan dipelajarinya. Kepada siswa harus dipertunjukkan apa yang diharapkan darinya, apa yang harus dapat ia lakukan untuk menunjukkan bahwa ia telah menguasai bahan pelajaran dan tingkat kemahiran yang diharapkan. Untuk pembelajaran alam kawasan perilaku psikomotor atau kognitif, media visual khususnya yang menampilkan gerak dapat mempertunjukkan kinerja (performance) yang harus dipelajari siswa. Dengan demikian dapat menjadi model perilaku yang diharapkan dapat dipertunjukkannya pada akhir pembelajaran.
2)      Memotivasi Siswa
Salah satu peran yang umum dari media komunikasi adalah memotivasi siswa. Tanpa motivasi, sangat mungkin pembelajaran tidak menghasilkan belajar. Usaha untuk memotivasi siswa sering kali dilakukan dengan menggambarkan sejelas mungkin keadaan di masa depan, di mana siswa perlu menggunakan pengetahuan yang telah diperolehnya. Jika siswa menjadi yakin tentang relevansi pembelajaran dengan kebutuhannya di masa depan, ia akan termotivasi mengikuti pembelajaran.
Media yang sesuai untuk menggambarkan keadaan masa depan adalah media yang apat menunjukkan (show) sesuatu atau menceritakan (tell) hal tersebut. Bila teknik bermain peran digunakan, pengalaman yang dirasakan siswa akan lebih kuat. Film juga sering kali diproduksi dan digunakan untuk tujuan motivasi dengan cara yang lebih alami.
3)      Menyajikan Informasi
Dalam sistem pembelajaran yang besar yang terdiri dari beberapa kelompok dengan kurikulum yang sama, media seperti film dan televisi dapat digunakan untuk menyajikan informasi. Guru kelas bebas dari tugas mempersiapkan dan menyajikan pelajaran, ia dapat menggunakan energinya kepada fungsi-fungsi yang alain seperti merencanakan kegiatan siswa, mendiagnosa masalah siswa, memberikan konseling secara individual.
4)        ­Merangsang Diskusi
Kegunaan media untuk merangsang diskusi sering kali disebut papan loncat (springboard), diambil dari bentuk penyajian yang relatif singkat kepada sekelompok siswa dan dilanjutkan dengan diskusi. Format media biasanya menyajikan masalah atau pertanyaan, seringkali melalui drama atau contoh pengalaman manusia yang spesifik.
Penyajian dibiarkan terbuka (open-ended), tidak ada penarikan kesimpulan atau saran pemecahan masalah. Kesimpulan atau jawaban diharapkan muncul dari siswa sendiri dalam interaksinya dengan pemimpin atau dengan sesamanya. Penyajian media diharapkan dapat merangsang pemikiran, membuka msalah, menyajikan latar belakang informasi dan memberikan fokus diskusi. Film atau video sering kali digunakan untuk tujuan ini.
5)        Mengarahkan Kegiatan Siswa
Pengarahan kegiatan merupakan penerapan dari metode pembelajaran yang disebut metode kinerja (performance) atau metode penerapan (application). Penekanan dari metode ini adalah pada kegiatan melakukan (doing). Media dapat digunakan secara ingkat atau sebentar-sebnetar untuk mengajak siswa mulai dan berhenti. Dengan kata lain program media digunakan untuk mengarahkan siswa melakukan kegiatan langkah demi langkah (step by step).
Penyajian bervariasi, mulai dari pembelajaran sederhana untuk kegiatan siswa, seperti tugas pekerjaan rumah samapai pengarahan langkah demi langakh percobaan laboratorium yang kompleks. Permaianan merupakan metode pembelajaran yang sangat disukai khususnya bagi siswa sekolah menengah, memiliki nilai motivasional yang tinggi, melibatkan siswa lebih baik daripada metode pembelajaran yang lain.
6)        Melaksanakan Latihan dan Ulangan
Dalam belajar keterampilan, apakah itu bersifat kognitif atau psikomotor, pengulangan respon-respon dianggap sangat penting untuk kemajuan kecepatan dan tingkat kemahiran. Istilah drill digunakan untuk jenis respons yang leboh sederhana seperti menerjemahkan kata-kata asing atau mengucapkan kata-kata asing. Practicebiasanya berhubungan dengan kegiatan yang lebih kompleks yang membutuhkan koordinasi dari beberapa keterampilan dan biasanya merupakan penerapan pengetahuan, misalnya latihan olah raga tim atau individual, memecahkan berbagai bentuk masalah.
Penyajian latihan adalah proses mekanis murni dan dapat dilakukan dengan sabar dan tak kenal lelah oleh media komunikasi, khususnya oleh media yang dikelola komputer. Laboratorium bahasa juga salah satu contoh media yang digunakan untuk pengulangan dan latihan.
7)        Menguatkan Belajar
Penguatan sering kali disamakan dengan motivasi, atau digolongkan dalam motivasi. Penguatan adalah kepuasam yamg dihasilkan dari belajar, di mana cenderung meningkatkan kemungkinan siswa merespons dengan tingkah laku yamg diharapkan, setelah diberikan stimulus. Penguatan paling efektif diberikan beberapa saat setelah respons diberikan. Karena itu harus terintegrasi dengan fungsi media yang membangkitkan respons siswa. Jenis penguatan yang umum digunakan adalah pengetahuan tentang hasil (kowledge of result).
Suatu program media bertanya kepada siswa, kemudian siswa menyusun jawabannya atau memilih dari beberapa kemungkinan jawaban. Setelah siswa menentukan jawabannya, ia sangat termotivasi untuk segera mengetahui jawaban yang benar. Jika jawaban siswa benar dan ia tahu, ia dikuatkan, bahkan jika jawabannya salah, evaluasi dari jawabannya, menunjukkan seberapa dekat jawabannya mendekati kebenaran, juga dapat menguatkan.
8)        Memberikan Pengalaman Simulasi
Simulator adalah alat untuk menciptakan lingkungan buatan yang secara realistis dapat merangsang siswa dan bereaksi pelatihan pilot. Instruktur biasanya menjadi bagian dari sistem, memberikan penilaian segera dan menyelipkan kerusakan pada sistem untuk memberikan siswa latihan mengatasi masalah. Media komunikasi sering kali memegang peranan penting dalam simulasi, sejak siswa harus mengkomunikasikan informasi kepada mesin dan sebaliknya mesin mengkomunikasikan informasi pengguna tentang pencapaiannya. Simulator tidak terbatas pada sistem yang konkret dan self contained, tetapi dapat diaplikasikan pada sistem yang lebih abstrak seperti ekonomi nasional dari negara kuno, anggaran belanja sistem sekolah atau fungsi bantuan kedutaan dalam negara Afrika.
Untuk menerapkan pembelajaran berbasis komputer ada beberapa tahapan yang perlu dilakukan yaitu: concept, design, material, collecting, assembly, testing dan distribution.
*      Concept, menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens, dalam hal ini tentunya siswa);. menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lainnya);
*      Design, membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk prgoram;
*      Material Collecting, mengumpulkan bahan yang sesuai dengan kebutuhan; tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly;
*      Assembly, membuat/memroduksi semua objek atau bahan multimedia, melibatkan tenaga spesialis yang terampil atau mampu memanfaatkan berbagai jenissoftware. Pembuatan aplikasi multimedia ini berdasarkanstoryboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap desain;
*      Testing, dilakukan setelah selesai tahap assemblydengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Disebut juga tahap pengujian alpha (alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri;
*      Distribution, penyimpanan aplikasi dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.







BAB III

Media pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan komputer sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik, dan skor jawaban peserta didik. Media pembelajaran berbasis komputer terdiri dari: Presentasi PowerPoint,CD / DVD / Multimedia Pembelajaran Interaktif, Video pembelajaran dan internet. Pembelajaran berbasis komputer menunjang implementasi kurikulum, membantu upaya meningkatkan minat belajar, dan menjadi pelengkap sumber belajar. Kehadiran teknologi komputer dalam pembelajaran hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan (suplemen) atau alat bantu bagi guru.
Media komputer sangat membantu siswa dalam mengembangkan kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain: Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahannya adalah Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.












DAFTAR PUSTAKA


Arsyad, Azhar,  2011, Media Pembelajaran, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Darmawan, Deni. 2012. Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi; Teori dan Aplikasi, Bandung, PT Remaja Rosdakarya.

Merlinda, Sherly Gita, Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Komputer.

Munir, 2008, Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, Bandung: Alfabeta.

_____, 2012, Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan, Bandung: Alfabeta.

Sanjaya, Wina. 2012. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana.

Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2000. Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru.

Sutopo, Ariesto Hadi Sutopo, 2012, Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan, Yogyakarta: Graha Ilmu.


[1] Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2011), hlm. 157.
[2] Deni Darmawan, Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi; Teori dan Aplikasi, (Bandung, PT Remaja Rosdakarya, 2012), hlm. 91.
[3] Ibid..,  hlm. 91.
[4] Ariesto, Hadi Sutopo, Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2012), hlm. 19.
[5] Munir, Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, (Bandung: Alfabeta, 2008, hlm. 71.
[6] Sherly Gita Merlinda, Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Komputer. http://sherlygita02.blogspot.com/2010/11/penerapan-media-pembelajaran-berbasis.html. akses 5 Mei 2014.
[7] Wina Sanjaya, Media Komunikasi Pembelajaran, (Jakarta: Kencana, 2012), hlm. 197-198.
[8] Nana Sudjana & Rivai, Ahmad, Media Pengajaran, Bandung: Sinar Baru Algasindo, 2000, hlm. 70-71.
[9] Wina Sanjaya, Media Komunikasi …,  hlm. 200-204.
[10] Munir, Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2012), hlm. 189-190.
[11] Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. (Jakarta: Kencana, 2008), hlm. 198.
[12] Munir, Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, (Bandung: Alfabeta, 2008), hlm. 75.
[13] Wina Sanjaya, Perencanaan…, hlm. 199.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar