PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Seiring dengan perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat, tuntutan penggunaan teknologi
canggih pun semakin meluas ke semua aspek kehidupan, terutama dalam dunia
pendidikan. Dalam hal ini, dunia pendidikan merupakan sasaran utama penggunaan
media-media canggih baru yang merupakan hasil dari kemajuan iptek tersebut. Perkembangan ilmu pengetahuan
dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan
hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu
menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup
kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan
zaman dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Guru juga
dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pembelajaran yang
akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus
memiliki pengetahuan dan pemahamaan yang cukup tentang media pembelajaran.
Dari
beberapa media pembelajaran, ada media pembelajaran yang menarik dan dapat memicu peningkatan
penalaran siswa yaitu media pembelajaran berbasis
komputer. Pada dasarnya, pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pembelajaran
yang menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks
teknologi.
Komputer merupakan jenis media yang
secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang
dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan
memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Dengan pembelajaran berbasis komputer
maka proses pembelajaran akan lebih bisa dimaksimalkan dengan baik untuk
mencapai tujuan pembelajaran.
Berdasarkan latar belakang tersebut,
maka diperoleh permasalahan antara lain:
1.
Bagaimana
pembelajaran berbasis komputer ?
2.
Apa saja karakteristik pembelajaran berbasis komputer ?
3.
Apa saja
kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis
komputer ?
4.
Bagaimana Pengelolaan
Pembelajaran Berbasis Komputer ?
BAB
II
PEMBAHASAN
A.
Media Komputer dalam Proses Pembelajaran
Pada awalnya media komputer
ditemukan pada tahun 1950-an dan berkembang dengan lambat hingga tahun 1960-an,
hal ini dikarenakan komputer yang dihasilkan pada masa itu burukuran besar
sehingga tidak efisien ruang dan jumlah orang. Dan ketika ditemukannya prosesor
berukuran kecil pada tahun 1975, terjadi perkembangan yang pesat pada
penggunaan komputer.[1] Bahkan perkembangan teknologi tersebut terus berlangsung hingga
kini dan menghasilkan berbagai macam teknologi komputer yang semakin canggih
dan dipakai di hampir semua kegiatan terutama sebagai media pendidikan.
Komputer adalah hasil karya manusia
yang mampu membawa perubahan besar dalam berbagai bidang pekerjaan manusia,
termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, komputer sebagai
hasil teknologi modern sangat membuka kemungkinan-kemungkinan yang besar untuk
menjadi alat pendidikan. Khususnya dalam pembelajaran, komputer dapat digunakan
sebagai alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam
pembelajaran kepada peserta didik. Selain itu, komputer dapat juga digunakan
sebagai media yang memungkinkan peserta didik belajar secara mandiri dalam
memahami suatu konsep. Hal ini sangat memungkinkan karena komputer mempunyai
kemampuan mengkombinasikan teks, suara, warna, gambar, gerak, dan video serta
memuat suatu kepintaran yang sanggup menyajikan proses interaktif.[2]
Pada umumnya dalam bidang
pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk
menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang
berbasis mikroprosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan
dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Dalam
pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi
secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dan peserta didik
ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh peserta didik
akan berbeda dengan apa yang dialami oleh seorang peserta yang lainnya.[3]
Walaupun penggunaan komputer dapat meningkat hasil belajar siswa, akan tetapi
komputer tidak dapat mengganti peran guru secara keseluruhan dalam
pembelajaran. Komputer tidak lain hanyalah alat bantu pembelajaran.
Pembelajaran dengan komputer dan guru lebih efektif dibandingkan dengan
pembelajaran yang dilakukan oleh guru saja atau dengan komputer saja.[4]
Penguasaan TIK dalam pembelajaran
menjadi suatu keharusan bagi para guru. Ada beberapa asumsi dan prasyarat
pendukung efektivitas pembelajaran berbantuan TIK. Pertama, guru berperan
sebagai fasilitator yang memberi kemudahan belajar kepada murid. Kedua,
guru bukan satu-satunya sumber informasi, bukan hanya mentransfer pengetahuan
dan instruktur, melainkan subjek yang belajar dari siswa sekaligus mitra
belajar siswa. Ketiga, guru sebagai
programer, yang selalu menghasilkan berbagai karya inovatif berupa program, perangkat
keras dan lunak yang akan dimanfaatkan untuk membelajaran siswa.[5]
B.
Karakteristik Pembelajaran Berbasis Komputer
1.
Istilah-istilah dalam Pembelajaran Berbasis Komputer
Terdapat istilah-istilah dalam pembelajaran berbasis komputer, di antara
lain adalah:
a)
CAI (Computer
Assisted Instruksional)
CAI merupakan penggunaan komputer
secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan
latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang
menggantikan guru di dalam kelas. mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian
dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
b)
CMI (Computer
Management Instruction)
Digunakan sebagai pembantu pengajar
menjalankan fungsi administratif. Seperti :
Rekapitulasi
data prestasi siswa,
Database
buku/e-library,
Kegiatan
administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
CAL (Computer
Assisted Learning); adalah perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui
komputer dan merupakan bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai
“dosen”. Dengan CAL, proses belajar bisa berlangsung secara individu dan mampu
mengadopsi perbedaan individu peserta didik. Karena intinya CAL merupakan media
ganda yang terintegrasi yang dapat menyajikan suatu paket ajar yang berisi
komponen visual dan suara secara bersamaan.
c)
CML (Computer
Mediated Learning)
Jaya Kumar C., mendefinisikan
e-learning sebagai sembarang engajaran dan pembelajaran yang menggunakan
rangkaian elektronik (LAN, WAN,atau internet) untuk menyampaikan isi
pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Adapula yang menafsirkan e-learning
sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yangdilakukan melalui media internet.
e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkatelektronik
komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.
d)
CBL (Computer
Based Learning) yaitu pembelajaran yang sepenuhnya dengan menggunakan computer.
e)
CBI
(Computer Based Instrcution) yaitu
pembelajaran dan administrasi akademik dengan menggunakan computer.[6]
2.
Perangkat Pembelajaran Berbasis
Komputer
Perangkat yang dibutuhkan dalam
membuat pembelajaran berbasis komputer adalah sebagai berikut:
a)
Perangkat
Keras (Hardware)
Berbagai perangkat keras yang
terdapat dalam komponen komputer seperti monitor CPU, CD-RW dan lain-lain.
Jika Dalam sistem nya menggunakan hosting atau server bisa menggunakan LAN (local
area network) dan WLAN (wireless local area network)
b)
Perangkat
Lunak (Software)
Terdiri dari program-program pendukung
dalam pembelajaran seperti:
micrasoft office, pengolahan grafis; correl draw, adobe phothoshop, adobe ilustrator dll. pengolahan audio; cool editpro, audio edit, serta berbagai media player sebagai media pemutar dan pengolahan video; adobe premiere, ulide, video editor dll.
animasi : macromedia flash, GIF anomator, 3D max dan lain-lain.
micrasoft office, pengolahan grafis; correl draw, adobe phothoshop, adobe ilustrator dll. pengolahan audio; cool editpro, audio edit, serta berbagai media player sebagai media pemutar dan pengolahan video; adobe premiere, ulide, video editor dll.
animasi : macromedia flash, GIF anomator, 3D max dan lain-lain.
c)
Brainware
Perangkat lunak yang digunakan untuk
membuat program pengajaran berbantuan komputer disebut authoring software
(perangkat lunak authoring). Berbagai bahasa pemrograman yang dipakai dalam
pembuatan pembelajaran bebasis komputer adalah tinggi seperti basic, pascal,
fortran dan lain sebagianya.
3. Pengemasan Materi Pelajaran Melalui Komputer
Komputer dapat mengemas materi pelajaran dalam berbagai format pengemasan.
Ada tiga bentuk pengemasan materi pelajaran melalui komputer, yakni:[7]
a) Pengemasan sebagai suplemen (tambahan)
Materi pelajaran yang disajikan dalam komputer berfungsi
untuk menambah wawasan dan pengetahuan siswa tentang topik tertentu, bukan
sebagai bahan yang harus dipelajari, melainkan sebagai bahan pengayaan.
b) Komplemen (pelengkap)
Materi pelajaran dikemas dalam komputer sebagai bagian
yang tidak terpisahkan dari materi inti. Dengan demikian ada semacam keharusan
bagi setiap siswa untuk mempelajarinya. Walaupun sifatnya hanya pelengkap,
namun diyakini dengan mempelajarinya akan menjadi penguatan bagi setiap siswa
yang mempelajarinya terhadap topik ini.
c) Subtitusi (pengganti)
Pengemasan materi pelajaran dalam komputer disajikan
untuk pembelajaran mandiri. Dalam konteks ini komputer digunakan sebagai sumber
belajar yang dapat dipelajari kapan dan dimana saja. Seperti pembelajaran
melalui CD interaktif.
4.
Fungsi Komputer dalam Kegiatan
Pembelajaran
Media
komputer dalam kegiatan pembelajaran mempunyai tiga fungsi, diantaranya adalah:[8]
a)
Fungsi Kognitif
Komputer dapat mengajarkan
konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang
kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana
dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan
pembelajaran mandiri.
b)
Fungsi Afektif
Bila
program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video
yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan
mengunakan media komputer.
c)
Fungsi Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang
dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan
untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi huruf hija’iyah.
5.
Implementasi Media Komputer dalam Pembelajaran
a) Presentasi
Kelebihan penggunaan perangkat lunak seperti Microsoft power point
adalah menggabungkan semua unsur
media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound di dalam persentasi
power point sehingga dapat dibuat semenarik mungkin.
b)
CD
Multimedia Interaktif
Sifat media ini selain interaktif
juga bersifat multimedia, terdapat unsur-unsur
media secara lengkap yang meliputi: sound, animasi,
video, teks dan grafis. Terdapat beberapa
bentuk
interaksi dalam merancang media pembelajaran komputer di antaranya:[9]
Program Drill: program komputer yang
digunakan untuk melatih keterampilan siswa dalam menjawab soal-soal latihan
tertentu dalam berbagai jenis materi pelajaran. Terdapat sejumlah soal latihan,
setelah mengisi soal latihan, komputer memproyeksikan sendiri berapa soal yang
dijawab benar atau salah. Selain memberi umpan balik, program ini juga
memberikan penguatan terhadap jawaban yang tepat dalam memilih menu pilihan.
Program
Tutorial: model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel,
definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai. Informasi dan pengetahuan
yang disajikan sangat komunikatif, seolah-olah ada tutor atau guru yang
mendampingi peserta didik dan memberi arahan secara langsung. Pola dasrnya
adalah mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang di mana informasi/ mata
pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan.
Program
Simulasi: program yang berupaya melibatkan siswa dalam persoalan yang mirip dengan
situasi yang sebenarnya, namun tanpa resiko yang nyata. Peserta didik diajak
untuk membuat keputusan yang tepat dari beberapa alternatif solusi yang ada.
Setiap keputusan yang diambil akan memberikan dampak tertentu.
Program
Games: bentuk pembelajaran untuk mencari dan menemukan jawaban sendiri melalui
prosedur dan langkah-langkah serta aturan permainan yang harus diikuti selama
pembelajaran berlangsung.
c)
Video
Pembelajaran
Video ini bersifat
interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui
visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek
sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di SD cocok untuk
mengajarkan suatu proses.
Misalnya cara penyerbukan pada tumbuhan, teknik
okulasi, pembelahan sel, dan lain-lain.
d)
Internet
Pemanfaatan internet sebagai media
pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Para
siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan,
museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa
sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik.
C.
Kelebihan dan Kekurangan Media Komputer
Kelebihan dan kekurangan komputer
sebagai media pembelajaran interaktif adalah sebagai berikut:[10]
1.
Kelebihan
Komputer
a)
Peserta
didik belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami
pengetahuan dan informasi.
b)
Peserta
didik dapat melakukan control terhadap aktifitas belajarnya.
c)
Peserta
didik menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai
dengan kebutuhan.
d)
Membantu
peserta didik yang memiliki kecepatan belajar lambat (slow learner) agar
belajar efektif karena kemampuan komputer untuk menanyakan kembali informasi
yang diperlukan.
e)
Memacu
evektifitas belajar bagi peserta didik yang lebih cepat (fast learner)
f)
Memberikan
umpan balik terhadap hasil belajar.
g)
Memberikan
penguatan (reinforcement) terhadap prestasi belajar peserta didik.
h)
Memeriksa
dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis karena kemampuan komputer
untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping).
i)
Memberikan
kesempatan bagi peserta didik untuk melakukan kegiatan pembelajaranyang
bersifat individual (individual learning).
j)
Menarik
perhatian karena mampu mengintegrasikan komponen warna, music dan animasi
grafik (graphic animation).
k)
Mampu
menyampaikan informasi dan pengetahuan yang nyata, sehingga dapat dilakukan
kegiatan belajar yang bersifat simulasi.
l)
Mampu
menanyakan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya karena kapasitas
memori yang dimiliki oleh komputer, sehingga dijadikan dasar pertimbangan untuk
melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
m)
Meningkatkan
hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relative kecil.
2.
Kekurangan
Komputer
a)
Memerlukan
biaya yang relatif tinggi dalam pengadaan, pengembangan program, pemeliharaan, dan perawatan
komputer untuk pembelajaran yang meliputi perangkat keras (hardware) dan
perangkat lunak (software).
b)
Pprogram komputer memerlukan perangkat keras
dan perangkat lunak dengan spesifikasi yang sesuai compatibility,
sehingga terhindar incompability antara hardware dan software.
c)
Mendesai/ merancang dan memproduksi program
komputer untuk pembelajaran tidak mudah,
melainkan memerlukan kegiatan intensif yang memerlukan banyak waktu dan
keahlian khusus.
d)
Keterbatasan infrastruktur pemanfaatan
jaringan komputer dalam sistem pendidikan di Indonesia.
e)
Mengalami kendala dalam hal sumber daya
manusia, seperti masih tingginya tingkat Computer Illiteracy yaitu sikap
yang mmasih enggan mencoba komputer sebagai sarana untuk memperoleh informasi
dan pengetahuan.
D.
Pengelolaan Pembelajaran Berbasis Komputer
Pengelolan proses pembelajaran
berbasis komputer meliputi aspek-aspek komponen pembelajaran dan pelaksanaan
pembelajaran. Kedua aspek tersebut dijelaskan berikut ini.
1.
Aspek Komponen Pembelajaran
Proses pembelajaran berbasis
komputer, pada dasarnya menempuh tahap-tahap perencanaan, pengelolaan kelas,
dan evaluasi hasil belajar. Masing-masing tahapan tersebut, penulis ringkaskan
berikut ini.
a)
Perencanaan Pembelajaran
Perencanaan pembelajaran disusun
berdasarkan komponen-komponen dalam sistem pembelajaran. Adapun langkah-langkah
dalam penyusunan perencanaan pembelajaran, terdiri atas:
merumuskan
tujuan khusus;
memilih
pengalaman belajar;
menentukan
kegiatan belajar mengajar;
menentukan
orang yang akan terlibat membantu dalam proses pembelajaran;
menyeleksi
bahan dan alat;
merencanakan
penggunaan fasilitas fisik;
Sehubungan dengan langkah
penyeleksian alat dan bahan di perencanaan pembelajaran tersebut, maka untuk
perancangan materi pembelajaran ke dalam bentuk sajian berbantuan komputer
harus mengkominasi kategori-kategori teks, audio, gambar, animasi, dan
simulasi.
Desain materi pembelajaran berbasis
komputer dikembangkan berdasarkan teori kognitif dan teori pembelajaran Adaptive
Learning Theory, Preferred Modality Theory, dan Cognitive Flexibility
Theory.
Adaptive
Learning Theory memungkinkan
siswa melalui pembelajaran dengan pengalaman belajar yang berbeda. Guru
mencapainya dengan menggunakan berbagai materi dan strategi pembelajaran untuk
membuat software pembelajaran. Untuk itu, guru perlu memiliki pengetahuan tentang
berbagai strategi dan pendekatan pembelajaran dalam membuat atau menyiapkan
suatu media pembelarajaran berbasis TIK.
Prefered
Modality Theory digunakan
bagi pembelajaran di mana siswa mempunyai kecenderungan potensi kemampuan yang
berbeda. Ini bermakna sebagaian siswa ada yang lebih meyukai belajar sambil
mendengar atau sebagian siswa lagi lebih menyukai belajar sambil melihat dan
mendengar. Dengan demikian, perancangan software perlu
memuat kombinasi teks, grafik, suara dan animasi dengan bijak.
Cognitive
Flexibelity Theory, menurut teori ini, suatu materi pembelajaran akan dipelajari
dengan lebih mendalam apabila siswa tersebut belajar dengan
cara non-linier. Hal ini disebabkan karena setiap materi pembelajaran
merangkumi berbagai aspek dan domain. Dalam hal ini pengembangan software tidak
harus menyerupai metafora buku yang lebih linear atau berurutan dari segi
pendekatan penyampaian pengetahuannya.
b)
Mengelola Kelas
Pengelolaan proses pembelajaran di
dalam laboratorium multimedia memerlukan persiapan yang rapi. Sehubungan dengan
itu, Munir[12] menyebutkan tiga faktor yang perlu diperhatikan, yaitu: (a) teknik
pemantauan; (b) penyimpanan rekod; dan (c) software dan bahan
pengajaran.
Teknik pemantauan, pemantauan
aktivitas dan pencapaian pembelajaran merupakan hal yang penting dalam proses
belajar mengajar berbasis TIK. Tujuan pengajaran dan pembelajaran perlu dicapai
disetiap waktu. Dalam proses belajar mengajar berbasis TIK, komputer memikul
separuh tanggung jawab mengajar melalui programnya yang lebih tertumpu kepada
aktivitas individu dan kelompok kecil. Dalam hal ini, guru lebih berfungsi
motivator dan penyemangat. Namun demikian, seorang guru juga harus mampu
mengendalikan siswa dalam kelompok besar. Seorang guru perlu memiliki kearifan
tentang aplikasi dan fungsi serta isi program software, multimedia, buku
teks dan lembar kerja siswanya.
Sebelum pengajaran dimulai
disarankan agar guru mencoba terlebih dahulu dan memahirkan diri dalam
menggunakan program software multimedia agar wujud keyakinan diri
selama proses belajar mengajar berlangsung. Setiap tujuan pengajaran dan
pembelajaran memerlukan pendekatan yang sesuai. Komputer digunakan secara
individu seperti untuk keperluan drill and practice, tutorial, simulasi,
permaianan dan penyelesaian masalah, teknik pemantaunnya lebih kurang sama.
Guru perlu memastikan bahwa aktivitas tertentu dijalankan pada waktu dan urutan
yang benar. Siswa yang telah mahir pada topik sebelumnya beralih ke topik
berikutnya.
Penyimpanan Rekord (Record
Keeping), dalam pengajaran dan pembelajaran berbasis TIK dapat dijalankan
secara automasi atau manual. Pengguna lebih cenderung membuat penyimpanan rekod
dengan menggunakan software khusus yang dapat diperoleh di pasaran
atau mengguanakan paket software komputer yang telah di ‘built-in’,
di dalam komputer. Dengan demikian tujuan pengelolaan penyimpanan rekod
tercapai siswa. Bagaimanapun cara yang digunakan, hal terpenting ialah
menyimpan rekod hasil belajar siswa dengan teratur dan sistematis. Hal ini
penting dalam suatu proses belajar mengajar.
Berikut ialah faktor-faktor yang
perlu diperhatikan dalam mengelola software dan bahan-bahan
pengajaran menggunakan komputer:
1)
Kemudahan
memperoleh (availability). Pastikansoftware dan bahan pelajaran mudah
diperoleh, guru perlu menyimpan semua software, manual dan bahan lainnya
yang berkaitan secara sistematik; mewujudkan sistem penyimpanan stok; desain
tempat penyimpanan agar semua bahan mudah diperoleh kembali.
2)
Peraturan.
Adanya aturan dalam menggunakan komputer dan software akan menjadikan
pengelolaan kelas lebih mudah. Siswa perlu diberi penjelasan terperinci tentang
peraturan tersebut. Peraturan pengaduan kerusakan software juga
diperlukan
3)
Bimbingan
dan bantuan teknis. Pastikan siswa mendapat pengajaran yang baik karena
dibimbing oleh seorang yang arif tentang pengajaran dan pembelajaran berbasi
TIK. Bimbingan dan bantuan teknis tersebut meliputi: (1) Mengatur bimbingan
yang rapi agar semua proses belajar mengajar dapat diikuti siswa dan segala
kesalahan dapat diperbaiki; (2) Diperlukan bantuan seorang yang betul-betul
arif tentang aplikasi pembelajaran agar dapat membantu siswa sekiranya ada
masalah.
c)
Mengevaluasi Hasil Belajar
Evaluasi memiliki dua
karakterisik. Pertama, sebagai suatu proses. Dalam evaluasi
terdapat berbagai macam tindakan yang harus dilakukan. Evaluasi merupakan
sebuah rancangan kegiatan untuk menentukan judgement terhadap
sesuatu. Kedua, evaluasi berhubungan dengan pemberian nilai atau
arti. Berdasarkan hasil pertimbangan evaluasi apakah sesuatu itu mempunyai
nilai atau tidak.
Evaluasi yang baik adalah yang
memenuhi fungsi-fungsi: (1) umpan balik bagi siswa; (2) mengetahui ketercapaian
siswa dalam menguasai tujuan yang telah ditentukan; (3) memberikan informasi
untuk mengembangkan program kurikulum; (4) dapat digunakan oleh siswa secara
individual dalam pengambilan keputusan, khususnya untuk menentukan masa depan
sehubungan dengan pemilihan bidang pekerjaan serta pengembangan karier; (5)
berguna untuk para pengembang kurikulum khususnya dalam menetukan kejelasan
tujuan khusus yang ingin dicapai; (5) berfungsi sebagai umpan balik untuk semua
pihak yang berkepentingan dengan pendidikan di sekolah.[13]
2.
Aspek Pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Komputer
Media komunikasi dalam pembelajaran
sebagaimana diuraikan oleh Prawiradilaga dan Siregar dapat
memenuhi banyak fungsi yang bermanfaat bagi siswa. Fungsi-fungsi yang dimaksud
dijelaskan berikut ini.
1)
Memberikan
Pengetahuan tentang Tujuan Belajar
Pada permulaan pembelajaran, siswa
perlu diberitahu tentang pengetahuan yang akan diperolehnya atau keterampilan
yang akan dipelajarinya. Kepada siswa harus dipertunjukkan apa yang diharapkan
darinya, apa yang harus dapat ia lakukan untuk menunjukkan bahwa ia telah
menguasai bahan pelajaran dan tingkat kemahiran yang diharapkan. Untuk
pembelajaran alam kawasan perilaku psikomotor atau kognitif, media visual
khususnya yang menampilkan gerak dapat mempertunjukkan kinerja (performance)
yang harus dipelajari siswa. Dengan demikian dapat menjadi model perilaku yang
diharapkan dapat dipertunjukkannya pada akhir pembelajaran.
2)
Memotivasi
Siswa
Salah satu peran yang umum dari
media komunikasi adalah memotivasi siswa. Tanpa motivasi, sangat mungkin
pembelajaran tidak menghasilkan belajar. Usaha untuk memotivasi siswa sering
kali dilakukan dengan menggambarkan sejelas mungkin keadaan di masa depan, di
mana siswa perlu menggunakan pengetahuan yang telah diperolehnya. Jika siswa
menjadi yakin tentang relevansi pembelajaran dengan kebutuhannya di masa depan,
ia akan termotivasi mengikuti pembelajaran.
Media yang sesuai untuk
menggambarkan keadaan masa depan adalah media yang apat menunjukkan (show)
sesuatu atau menceritakan (tell) hal tersebut. Bila teknik bermain peran digunakan,
pengalaman yang dirasakan siswa akan lebih kuat. Film juga sering kali
diproduksi dan digunakan untuk tujuan motivasi dengan cara yang lebih alami.
3)
Menyajikan
Informasi
Dalam sistem pembelajaran yang besar
yang terdiri dari beberapa kelompok dengan kurikulum yang sama, media seperti
film dan televisi dapat digunakan untuk menyajikan informasi. Guru kelas bebas
dari tugas mempersiapkan dan menyajikan pelajaran, ia dapat menggunakan
energinya kepada fungsi-fungsi yang alain seperti merencanakan kegiatan siswa,
mendiagnosa masalah siswa, memberikan konseling secara individual.
4)
Merangsang
Diskusi
Kegunaan media untuk merangsang
diskusi sering kali disebut papan loncat (springboard), diambil dari bentuk
penyajian yang relatif singkat kepada sekelompok siswa dan dilanjutkan dengan
diskusi. Format media biasanya menyajikan masalah atau pertanyaan, seringkali
melalui drama atau contoh pengalaman manusia yang spesifik.
Penyajian dibiarkan terbuka
(open-ended), tidak ada penarikan kesimpulan atau saran pemecahan masalah.
Kesimpulan atau jawaban diharapkan muncul dari siswa sendiri dalam interaksinya
dengan pemimpin atau dengan sesamanya. Penyajian media diharapkan dapat merangsang
pemikiran, membuka msalah, menyajikan latar belakang informasi dan memberikan
fokus diskusi. Film atau video sering kali digunakan untuk tujuan ini.
5)
Mengarahkan
Kegiatan Siswa
Pengarahan kegiatan merupakan
penerapan dari metode pembelajaran yang disebut metode kinerja (performance)
atau metode penerapan (application). Penekanan dari metode ini adalah pada
kegiatan melakukan (doing). Media dapat digunakan secara ingkat atau
sebentar-sebnetar untuk mengajak siswa mulai dan berhenti. Dengan kata lain
program media digunakan untuk mengarahkan siswa melakukan kegiatan langkah demi
langkah (step by step).
Penyajian bervariasi, mulai dari
pembelajaran sederhana untuk kegiatan siswa, seperti tugas pekerjaan rumah
samapai pengarahan langkah demi langakh percobaan laboratorium yang kompleks.
Permaianan merupakan metode pembelajaran yang sangat disukai khususnya bagi
siswa sekolah menengah, memiliki nilai motivasional yang tinggi, melibatkan
siswa lebih baik daripada metode pembelajaran yang lain.
6)
Melaksanakan
Latihan dan Ulangan
Dalam belajar keterampilan, apakah
itu bersifat kognitif atau psikomotor, pengulangan respon-respon dianggap
sangat penting untuk kemajuan kecepatan dan tingkat kemahiran.
Istilah drill digunakan untuk jenis respons yang leboh sederhana
seperti menerjemahkan kata-kata asing atau mengucapkan kata-kata
asing. Practicebiasanya berhubungan dengan kegiatan yang lebih kompleks
yang membutuhkan koordinasi dari beberapa keterampilan dan biasanya merupakan
penerapan pengetahuan, misalnya latihan olah raga tim atau individual,
memecahkan berbagai bentuk masalah.
Penyajian latihan adalah proses
mekanis murni dan dapat dilakukan dengan sabar dan tak kenal lelah oleh media
komunikasi, khususnya oleh media yang dikelola komputer. Laboratorium bahasa
juga salah satu contoh media yang digunakan untuk pengulangan dan latihan.
7)
Menguatkan
Belajar
Penguatan sering kali disamakan
dengan motivasi, atau digolongkan dalam motivasi. Penguatan adalah kepuasam
yamg dihasilkan dari belajar, di mana cenderung meningkatkan kemungkinan siswa
merespons dengan tingkah laku yamg diharapkan, setelah diberikan stimulus.
Penguatan paling efektif diberikan beberapa saat setelah respons diberikan.
Karena itu harus terintegrasi dengan fungsi media yang membangkitkan respons
siswa. Jenis penguatan yang umum digunakan adalah pengetahuan tentang hasil (kowledge
of result).
Suatu program media bertanya kepada
siswa, kemudian siswa menyusun jawabannya atau memilih dari beberapa
kemungkinan jawaban. Setelah siswa menentukan jawabannya, ia sangat termotivasi
untuk segera mengetahui jawaban yang benar. Jika jawaban siswa benar dan ia
tahu, ia dikuatkan, bahkan jika jawabannya salah, evaluasi dari jawabannya,
menunjukkan seberapa dekat jawabannya mendekati kebenaran, juga dapat menguatkan.
8)
Memberikan
Pengalaman Simulasi
Simulator adalah alat untuk
menciptakan lingkungan buatan yang secara realistis dapat merangsang siswa dan
bereaksi pelatihan pilot. Instruktur biasanya menjadi bagian dari sistem,
memberikan penilaian segera dan menyelipkan kerusakan pada sistem untuk
memberikan siswa latihan mengatasi masalah. Media komunikasi sering kali
memegang peranan penting dalam simulasi, sejak siswa harus mengkomunikasikan
informasi kepada mesin dan sebaliknya mesin mengkomunikasikan informasi
pengguna tentang pencapaiannya. Simulator tidak terbatas pada sistem yang
konkret dan self contained, tetapi dapat diaplikasikan pada sistem yang
lebih abstrak seperti ekonomi nasional dari negara kuno, anggaran belanja
sistem sekolah atau fungsi bantuan kedutaan dalam negara Afrika.
Untuk menerapkan pembelajaran
berbasis komputer ada beberapa tahapan yang perlu dilakukan
yaitu: concept, design, material, collecting, assembly, testing dan distribution.
Concept, menentukan
tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens, dalam hal ini tentunya
siswa);. menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan
aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lainnya);
Design, membuat
spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan
material/bahan untuk prgoram;
Material
Collecting, mengumpulkan bahan yang sesuai dengan kebutuhan; tahap ini
dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly;
Assembly, membuat/memroduksi
semua objek atau bahan multimedia, melibatkan tenaga spesialis yang terampil
atau mampu memanfaatkan berbagai jenissoftware. Pembuatan aplikasi multimedia
ini berdasarkanstoryboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap desain;
Testing, dilakukan
setelah selesai tahap assemblydengan menjalankan aplikasi/program dan
dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Disebut juga tahap pengujian alpha
(alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan
pembuatnya sendiri;
Distribution, penyimpanan
aplikasi dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup
untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi
tersebut.
BAB III
Media pembelajaran berbasis komputer
adalah penggunaan komputer sebagai media penyampaian informasi pembelajaran,
latihan soal, umpan balik, dan skor jawaban peserta didik. Media
pembelajaran berbasis komputer terdiri dari: Presentasi PowerPoint,CD / DVD /
Multimedia Pembelajaran Interaktif, Video pembelajaran dan internet. Pembelajaran
berbasis komputer menunjang implementasi kurikulum, membantu upaya meningkatkan
minat belajar, dan menjadi pelengkap sumber belajar. Kehadiran teknologi
komputer dalam pembelajaran hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan
(suplemen) atau alat bantu bagi guru.
Media komputer sangat membantu siswa dalam mengembangkan kemampuan
kognitif, afektif, dan psikomotorik. Aplikasi komputer sebagai alat bantu
proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain: Komputer
memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam
memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Disamping memiliki sejumlah
kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa
kelemahan. Kelemahannya adalah Tingginya biaya
pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus
untuk maksud pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar, 2011, Media
Pembelajaran, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Darmawan, Deni. 2012. Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi; Teori dan Aplikasi,
Bandung, PT Remaja Rosdakarya.
Merlinda, Sherly Gita, Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Komputer.
Munir, 2008, Kurikulum
Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, Bandung: Alfabeta.
_____, 2012, Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan,
Bandung: Alfabeta.
Sanjaya, Wina. 2012. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta:
Kencana.
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2000. Teknologi Pengajaran.
Bandung: Sinar Baru.
Sutopo, Ariesto Hadi Sutopo, 2012, Teknologi
Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan, Yogyakarta: Graha Ilmu.
[1] Azhar Arsyad, Media
Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2011), hlm. 157.
[2] Deni Darmawan,
Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi; Teori dan Aplikasi,
(Bandung, PT Remaja Rosdakarya, 2012), hlm. 91.
[3] Ibid.., hlm. 91.
[4] Ariesto, Hadi Sutopo, Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam
Pendidikan, (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2012), hlm. 19.
[5] Munir, Kurikulum
Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, (Bandung: Alfabeta, 2008, hlm. 71.
[6] Sherly Gita Merlinda, Penerapan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer. http://sherlygita02.blogspot.com/2010/11/penerapan-media-pembelajaran-berbasis.html.
akses 5 Mei 2014.
[10] Munir, Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung:
Alfabeta, 2012), hlm. 189-190.
[12]
Munir, Kurikulum
Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, (Bandung:
Alfabeta, 2008), hlm. 75.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar